Kuopiosoft RY

Viritysrajat – Mitä ja miksi?

Joule – Korrekti tapa mitata

Jotta minkäänlaisia aseiden tehorajoituksia voidaan koskaan säätää, täytyy aseen teho mitata selvillä standardeilla ilman epämääräisiä 0.2g kuulalla mitattuja lähtönopeuksia. Käytännössä aseen teholla siis tarkoitetaan sen ampuman kuulan liike-energiaa piipun suulla. Tehojen määrityksessä ja rajojen vetämisessä kannattaa ehdottomasti käyttää nimenomaan energia-, ei lähtönopeuslukemia, sillä energiamäärä on täysin yksiselitteinen ja sitä voidaan käyttää sujuvasti kaikilla aseilla ja myös eri asetyyppejä vertaillessa. Kuulan lähtöenergia kuvastaa karkeasti ottaen sen ”tuhovoimaa”: mitä korkeampi energia on, sitä enemmän kuula aiheuttaa kipua ja vammoja, mutta toisaalta myös lentää pidemmälle ja on tunteettomampi tuulelle, sateelle yms. Kuulan liike-energia riippuu kahdesta tekijästä: sen painosta ja nopeudesta.

Liike-energia saadaan yllä mainittujen suureiden avulla seuraavasti: E=½*m*V², jossa
E= Kuulan liike-energia
m= Kuulan massa (kilogrammoina)
V= Kuulan nopeus (metreinä sekunnissa)

Energia on siis puoli kertaa massa kertaa nopus toiseen potenssiin. On tärkeää ymmärtää, että esimerkiksi 100m/s 0.43g kuulalla on huimasti tehokkaampi kuin 110m/s 0.2g kuulalla, sillä energia on ensimmäisessä tapauksessa huomattavasti suurempi huolimatta kuulan pienemmästä nopeudesta. Yhtä lailla on välttämätöntä sisäistää, että samalla liike-energialla lentävät eripainoiset kuulat etenevät täysin eri nopeuksilla vaikka energialukema onkin sama.

(Esimerkkien lukemat eivät pohjaa mihinkään tiettyihin aseyksilöihin tai standardeihin, mutta ovat silti hyvin totuudenmukaisia)

Esimerkki-1: Maruin vakiokuntoinen sähköase ampuu 0.2g-painavan kuulan nopudella 87m/s. Kuulan liike-energia on tällöin:
½*0.0002Kg*(87m/s)² = 0.76J

Esimerkki-2: M120-viritetty ase ampuu 0.2g-painoisen kuulan nopeudella 124m/s. Kuulan liike-energia on siis:
½*0.0002Kg*(124m/s)²= 1.54J

Näistä esimerkeistä käy hyvin ilmi joulen käyttökelpoisuus aseen tehoja ilmaistaessa. Esimerkeissä saman painoisen kuulan lähtönopeus siirryttäessä vakiosta m120-tasoon kasvaa vain noin 30%, samalla kun sen liike-energia melko tarkalleen kaksinkertaistuu! Kuten yllä todettiin, joulemäärä ilmaisee kuulan tuhovoiman ja sen tehokkuuden pelissä. Näin siis pelkkiä lähtönopeuksia tuijoteltaessa ero tuntuu melko pieneltä, vaikka on tosiasiassa hyvin merkittävä.

Joulen käytölle on myös muita perusteita. Valitettavan usein rajoitukset ja aseyksilöiden tehokkuudet määritellään jouselle ilmoitetun tehokkuuden mukaan. Käytännössä siis tehoja mittaillaan mxxx (esim. m100, m120) tai prosenttiluokituksilla. Tällaisessa systeemissä ei olisi mitään vikaa, jos se vain toimisi edes siedettävällä luotettavuudella. Näin ei kuitenkaan ole. Jouset kun antavat täysin erilaisia lukemia eri aseyksilöissä riippuen jousesta itsestään, vaihdettujen osien määrästä, piipun puhtaudesta, virityksien onnistuneisuudesta sekä yksinkertaisesti tuurista. Ei olisi lainkaan ensimmäinen kerta, mikäli nimellisesti m100-tasoon viritetty sähköase antaisi satunnaisen lukeman väliltä 0.5J-1.5J. Kivääreissä käytetty prosenttiluokitus on vielä tätäkin epäselvempi, sillä missään ei ole esimerkiksi määritelty, kuinka paljon yksi prosentti on ja tätä kautta mitä vaikkapa merkintä ”200%” oikeastaan tarkoittaa. Erityisesti tarkkuskivääreissä esiintyy verrattain usein noin joulen heittoja siihen nähden, mitä aseen tulisi jousen teholuvun mukaan antaa.

Myös käytettävät kuulat ja hoppi vaikuttavat lähtöenergiaan. Vaikka lähtöenergian pitäisi kaavan mukaan olla samassa aseessa aina sama, ei asia ole näin. Raskaammilla kuulilla on samasta aseesta ammuttuna käytännössä aina enemmän energiaa kuin kevyillä. Ilmiö johtuu kahdesta syystä: ilmanvastuksesta, joka kasvaa nopeuden neliössä ja vaikuttaa kuulan jo piipun sisällä, sekä siitä, että raskaampi kuula viipyy piipussa hieman pidempään ja kerää näin kauemmin painetta taakseen. Erityisen voimakkaasti raskaamman ja kevyemmän kuulan energiaero korostuu kaasuaseissa. Ilmiö on sähköaseissa ja jousitoimisissa yleensä hyvin pieni, mutta voi joissakin aseissa nousta jopa joulen suuruiseksi. Näin siis ei ole järkevää mitata raskaasti viritettyjen tarkkuuskiväärien tehoa 0.2g-kuulalla, joka antaa virheellistä tietoa suhteessa siihen, mitä todellisuus pelitilanteessa raskaammilla kuulilla on. Hopin määrä vaikuttaa myös asiaan. Mitä enemmän hoppia, sitä hitaammin kuula lähtee. Tässäkin erot ovat pahimmillaan erittäin merkittävät, usein kuitenkin vähäiset.

Esimerkkejä teoreettisista joulelukemista eri tehoisilla aseilla. Käytännön tehot poikkeavat usein nimellisestä lukemasta juuri listattujen syiden vuoksi.

Maruin vakio sähköase = 0.7J-0.8J
CA/ICS/G&P/G&G sähköase = 0.9J-1.3J
M100 = 1J
M120 = 1.44J
M130 = 1.69J
M140 = 1.96J
M150 = 2.25J
M160 = 2.56J
M170 = 2.89J

APS-2, VSR-10 yms. vakiona = 1J
160%-viritys = 1.6J
200% = 2J
250% = 2.5J
300% = 3J

Asiaan kannattaa tutustua myös juoksuhauta.net:ssä majailevan artikkelin ja kätevien laskureiden avulla: http://www.juoksuhauta.net/stories.php?story=fysiikkaa

Tehorajoitukset – välttämättömyys turvallisuuden vuoksi

Suomessa miltei kaikissa peleissä on voimassa jonkinlaiset viritys- eli tehorajoitukset. Aseiden tehon rajoittamiselle tiettyyn tasoon on yksi ainoa syy, turvallisuus. Rajoituksilla estetään pelaaminen aseilla, jotka aiheuttavat muille pelaajille kohtuutonta kipua ja liian suuria vammoja. Kuulan aikaansaama kipu ja sen jättämän vaurion laatu riippuvat osumakohdan lisäksi liki täysin suoraan kuulan liike-energiasta, eli aseen tehokkuudesta. Jokainen ymmärtää, että oikeilla aseilla tai ilmakivääreillä ei sovi pelata airsoftia. Näin siis tarvitaan sääntö, joka sulkee liian vaaralliset aseet yksiselitteisesti pelien ulkopuolelle.

On tärkeää, että rajat ovat täysin selkeitä, neuvottelemattomia sääntöjä, eivätkä suosituksia tai vain peliporukan hiljainen kanta asiaan. Hyvin pienellä ja toisilleen tutulla peliporukalla ns. herrasmiessäännöt ja joustavat suositukset toimivat vielä, mutta vähääkään järjestäytyneeseen tai yleisluontoiseen moiset eivät yksinkertaisesti käy. Aina, aivan aina, löytyy niitä, jotka haluavat viritellä asettaan vähän enemmän kuin parasta olisi ja ilman selviä sekä kaikille samoja sääntöjä näitä potentiaalisia turvallisuusuhkia on mahdotonta saada pois kentältä. Suositukset ja luottaminen yleisen mielipiteen voimaan eivät takaa yhtikäs mitään ja käytännössä sallivat ylitehoisilla aseilla pelaamisen aivan kuin minkäänlaisia sääntöjä ei olisi laisinkaan. Tällainen käytäntö on myös omiaan ruokkimaan erimielisyyksiä ja turhaa kinastelua kun pelaajat kuitenkin virittävät aseensa eri tavoin ja soveltavat pelissä jokainen omia turvallisuuskäsityksiään. Kun asiasta on selkeät säädökset, joita kaikki noudattavat, ei kysymystä tarvitse turhaan puida jokaisen aseen kohdalla erikseen eikä epämääräistä tasapainoilua kirjoittamattoman oikean ja väärän välillä ole tarvista käydä.

Sen lisäksi, että yhteisöllä on jämpti sääntö asiasta, on elintärkeää, että se perustuu nimenomaan todellisiin teholukemiin eikä aseiden nimelliseen tehoon (M100, 200% yms.). Kuten jo todettu, jousen teholukemasta pystyy käytännössä arvaamaan pelkän suusruusluokan. Todellisuus on hyvin usein aivan toinen kuin se lukema, joka aseelta olisi vaihdettujen osien ja jousen perusteella odotettavissa. Tätä varten tarvitaan kronometri eli lähtönopeusmittari ja jokaisen peleihin osallistuvan on testattava aseensa niillä kuulilla, joita pelatessa käyttää. Testikuulana täytyy käyttää nimenomaan jokaisen omia pelikuulia, jotta testin tulos olisi yhtäpitävä pelitilanteen kanssa.

Rajat oikeaan paikkaan

Tehorajoituksia säädettäessä on pidettävä mielessä kaksi asiaa, turvallisuus ja pelin mielekkyys. Virirajojen kohdalla nämä kaksi muuttujaa ovat usein ristiriidassa toistensa kanssa: peli olisi jännittävämpää ja hauskempaa isoilla virityksillä, mutta toisaalta pienemmät virit ovat aina turvallisempia. Raja on vedettävä ikään kuin lakipisteeseen. Tällöin raja on niin korkealla kuin se turvallisuuden kannalta voi suinkin olla, eli siellä, missä tuhot ovat vielä juuri ja juuri hyväksyttävissä ja pelinautinto suurin mahdollinen. Rajoja ei ole järkevää säätää sinne, missä kukaan ei varmasti saa osumasta koskaan mitään hyttysen pistoa kovempaa kipua, sillä tällöin pelin järkevyys ja hauskuus pienentyvät tarpeettoman paljon eikä näin kovasta turvallisuudesta ole loppujen lopuksi paljoakaan hyötyä.

On kuitenkin tärkeää, ettei rajaa vedetä vain pelimielekkyyden ja turvallisuuden mahdollisimman edullisesta suhteesta, vaan yksin turvallisuudesta ja mikäli tarve niin vaatii, pelin mielekkyyden kustannuksella. Käytännössä tämä siis tarkoittaa, että on väärin ajatella vain ”hyötysuhdetta” tai ”keskiarvoa”, joka koostetaan onnettomuuksien vakavuudesta ja peliosuuden nautittavuudesta. Mikäli näin tehtäisiin, saattaisivat rajat hyvin huidella itselataavilla aseillakin jossakin kolmen joulen tuntumassa: pudotuksia pystyisi tekemään jopa sataan metriin, pusikot eivät heittelisi kuulaa ärsyttävästi minne sattuu ja pelaamiseen tulisi paljon uusia ulottuvuuksia. Vakavia onnettomuuksia sattuisi luonnollisesti enemmän, mutta ei ehkä niin paljo, että lajia ei voisi harrastaa. Tällainen ajattelutapa on, kuten jo todettua, silti väärä.

Lähtökohtaisesti yksikin onnettomuus on liikaa. Pelin kohentunut mielekkyys ei oikeuta yhteenkään posken läpi ammuttuun kuulaan tai aivotärähdykseen. Paremmat pelikokemukset eivät paljoa lämmitä siinä vaiheessa kun ensimmäinen epäonnensoturi kannetaan ambulanssiin tai kaivelee kuulaa jostakin ihonsa alta. Turvallisuus on yksinkertaisesti perusasia, joka tulee säilyttää. On järjetöntä muuttaa peliä sellaiseksi, että kentällä joutuu oikeasti pelkäämään kuulia ja toimintatilanteita henkilökohtaisen turvallisuutensa vuoksi. On typerää sisällyyttää lajiin seikkoja, jotka tekevät siitä vaarallisen ja epämiellyttävän sisältä päin ja omilla ehdoillaan. On tarpeetonta viedä enemmistöltä pelaamisen nautinto sinänsä vähäarvoisen asian vuoksi. Ylikovia virityksiä on perusteltua vastustaa sen vuoksi, ettei halua ottaa suurta riskiä esimerkiksi saada naamaansa elinikäisiä arpia tai kudosvaurioita kosketusetäisyydeltä ammutusta kuulasta. En tiedä miten korkeiden tehojen puolestapuhujat asian näkevät, mutta nähdäkseni inhimillinen turvallisuus peleissä on suurempi ja kunnioitettavampi arvo kuin himpun korkeampi realismi tai pari frägiä enemmän. Jokaisella on oikeus harrastaa turvallisesti ja inhimillisesti!

Raskaiden virityksien hyödyt maksaa käytännössä se osa pelaajakuntaa, joka ei syystä tai toisesta asettaan viritä. He eivät saa korkeista rajoista itselleen mitään hyötyä, mutta riski vakaviin vammoihin kasvaa tietenkin liki suoraan viritysrajan mukana. Vakioaseella pelaavilla on myös suurempi riski saada tehokkaasta aseesta kuulia päälleen kuin tehokkaan aseen omistavalla pelaajalla: osuman saamiseksi on pakko edetä lähemmän kohdetta, jolloin päädytään hyvin helposti tilanteeseen, jossa raskaasti viritetyllä aseella ammutaan aivan liian lähelle. Syitä vakioaseella pelaamiseen (oli rajoitus missä tahansa) taas löytyy: riittämätön rahatilanne, halu pitää ase mahdollisimman luotettavana, kestävänä ja helppokäyttöisenä sekä niinkin ihmeellinen seikka kuin huoli kanssapelaajien turvallisuudesta tai epäilys omista kyvyistään käsitellä tehokasta asetta turvallisesti. Näin korkeat viritysrajat suosivat pientä marginaaliryhmää enemmistön kustannuksella. Jokaisen tulisi ymmärtää, että tällainen ei ole aivan ideaalinen tilanne.

Tulisi myös miettiä, paljonko raskaat viritykset oikeasti muuttavat ja parantavat peliä. En ole henkilökohtaisesti kokenut, että pelkillä vakiotehoisilla aseilla tai jopa vempuilla olisi huomattavan tylsää tai pitkäveteistä pelata. Suuret tehot eivät ole oikotie realismiin tai pelin yleiseen nautittavuuteen. On hieman kummallista, että kukaan ei moiti pelejä epämiellyttäviksi silloin kun paikalla ei satu olemaan yhtään raskaasti viritettyjä aseita, mutta mikäli moisia aletaan kieltämään, nousee oitis armoton raiku koko lajin pilaantumisesta ja jännityksen katoamisesta. Edelleen viritetyt aseet ovat peleissä vähemmistönä ja niiden merkitys ei ole lajin mielekkyyttä ajatellen ratkaiseva.

Samat vanhat vastaväitteet

Korkeita viritysrajoja halajavat esittävät asiansa tueksi yleensä koko joukon epämääräisiä ja hölmöjä väitteitä, kun taas loogisia perusteluja ei kuulu lainkaan. Seuraavia väitöksiä on kuulunut useimmin.

Pelin mielekkyys kärsii kohtuuttomasti, ellei rajoitus kertaladattavilla ole vähintään kolme joulea!

Jaa näinköhän? Keskisessä Suomessa esimerkiksi maagiseen kolmen joulen rajapyykkiin viritellyt kiväärit ovat varsin harvinaisia ja useimmiten niitä ei tapaa pelissä yhden yhtä kappaletta. Kuopiossakin moisia taitaa olla yhteensä huikeat pari kappaletta. Pelit ovat siis tähän asti olleet hyvinkin tylsiä ja mielekkyys täysin ollut poissa? Mikäli näin ei mielestäsi ole, en lainkaan ymmärrä mistä valitus kumpuaa.

Kaksikin joulea tarkassa kiväärissä on jo aivan riittävä teho mielekkääseen tarkka-ammuntakäyttöön ja aseeen tehokas kantama sekä tarkkuus ovat tavallisesti selvästi vielä m120-sähköäkin parempia. Nykyisellä osatarjonnalla on näemmä myös hyvin vaikeaa saada kuulaa lentämään tasaisesti ja suoraan mikäli aseeseen on ängätty se jämerin jousi mitä kaupasta löytyy. Kolmen joulen tietämillä huitelevat kiväärit häviävät tarkkuudessa ja luotettavuudessa liki järjestään kevyemmin tuunatuille kavereilleen ja niiden suosiminen ei juuri pelin kuvaa muuta. Siirryttäessä esimerkiksi kahdesta joulesta kolmeen vahinkojen laatu kasvaa huomattavasti enemmän kuin pelitehokkuus nousee tai aseen peliin tuoma tarkka-ampujaelementti tehostuu.

Kovatkaan viritykset eivät aiheuta ongelmia, mikäli turvarajoja noudatetaan ja käyttäjä on vastuullinen!

Heh. Nauraisin, ellei asia olisi näin vakava. Niin sanotut turvavälit ovat täyttä roskaa, eivätkä takaa yhtään mitään. Harva ampuu kolmen joulen kiväärillä tahallaan toista viiden metrin etäisyydeltä nenään (löytyy näitäkin idiootteja kyllä), mutta jälleen kerran tämä ei takaa sitä, etteikö onnettomuuksia vois sattua. Nopeissa pikatilanteissa harkinta ja ajattelu eivät yksinkertaisesti pysy kyydissä mukana ja usein ampuja ymmärtää vasta kohtalokkaan laukauksen jälkeen mitä oikeastaan teki. Tässä vaiheessa katuminen tai harkinta eivät pelasta enää mitään. Mikäli viereisestä pusikosta tupsahtaa täysin yllättäen vastustaja ase tanassa, on mitä inhimillisintä reagoida tilanteeseen opitulla refleksillä, vaistomaisella toiminnalla; ampumalla. Päätös vetää liipasimesta ei kulje tajunnan kautta, henkilön omia intressejä ei tällaisessa tilanteessa kysytä, teko ei ole ampujan pahuuta tai vastuuttomuutta. Tällaisessa tilanteessa jokainen ampuu. Asia erikseen ovat myös tilanteet, joissa liipasinta puristaa yksinkertaisesti painiikinomaisessa ”kouristuksessa” tai vaistomaisessa lihasten supistumisessa tai tapaukset, joissa pidemmälle aiotun kuulan reitille nouseekin tarkka-ampujasta tietämätön pelaaja parin metrin päästä.

Jälleen kerran: siinä vaiheessa kun vahinko on sattunut, on liian myöhäistä pohdiskella teon tahallisuutta tai vastuullisuutta. Airsoft ei ole oikeudenkäyntiä, jossa tarkoitus on päästä mahdollismman lievällä rangaistuksella esitettyään olevansa syyntakeeton. Tarkoitus on estää onnettomuuksia ennakolta, ei puida niitä jälkeenpäin.

Turvarajoihin tukeutuminen on käytännössä sama kuin heittää lasit kuusen oksalle roikkumaan ja sopia peliseuran kesken, ettei kukaan tähtää toista päähän. Näinhän kuula ei voi osua silmään ja homma on kerralla selvä. Tästäkin huolimatta kuulia osuu päähän ja raskaasti viritetyillä kivääreillä ammutaan läheltä. Turvarajat vähentävät vain sellaisia laukauksia, joissa ampujalla on aikaa harkita laukaustaan. Tällaisissa tilanteissa vahinkoja tosin sattuu ilman minkäänlaisia ohjeistuksiakin melko vähän, joten lopulta kaikki turvarajoitukset ja muut sen sukuiset asiat ovat merkitykseltään täysin mitättömiä.

Kaiken huipuksi jokaisella pelaajalla on oma käsityksensä esimerkiksi siitä, mitä ”20 metriä” oikeastaan tarkoittaa ja mikäli turvarajoitukset jätetään jokaisen omaan harkintaan, on homma lyöty lopullisesti läskiksi.

Rajoitukset on asetettava niin, ettei epämääräisiin turvarajoihin tarvitse nojautua turvallisuuden saavittamiseksi!

Mikäli kovilla virityksillä hölmöillään, voi vastuuttoman käyttäjän laittaa jäähylle!

No tämähän se ratkaiseekin kaikki ongelmat kertalaakista. Porttikieltojen jakaminen ei poista jo ammuttua laukausta eikä poista seuraavaakaan. Edelleen, jälkeenpäin on myöhäistä ryhtyä toimimaan ja harva tahallaan kosketusetäisyydeltä ampuu. Näin siis pelaajaa rangaistaan siitä, että hän toimi niin kuin jokainen ihminen olisi tehnyt ja ampui kaverille elinikäiset arvet naamaan sääntöjen sallimalla aseella. On toki välttämätöntä korostaa pelaajien vastuullisuutta ja valistaa holtittomasti käyttäytyvää henkilöä, mutta itse ongelmaa ei tämäkään toimintatapa ratkaise.

Porttikiellot eivät muutenkaan ole se helpoin juttu toteuttaa. Kuka moiset määräisi ja tarkalleen millä perustein? Entä jos tapausta ei ole todistamassa kukaan muu kuin ampuja ja ammuttu? Mikä lasketaan vahingoksi ja mikä tahallisuudeksi? Saako vahingosta ja tahallisesta kuulasta yhtä pitkän porttikiellon? Tuloksia saataisiin vasta useiden viikkojen tai kukkausien kielloilla, jotka taas ovat ikään kuin ristiriidassa lajin luonteen, eli hauskanpidon ja mukavan pelailun kanssa.

Ei neljä joulea ole juurikaan enemmän kuin kolmekaan. Raja olisi samantien syytä vetää neljään jouleen!

Jaajaa. Ei ero neljästä joulesta viiteen ole yhtään sen pienempi. Samoin erotus ei ole lainkaan vähäisempi viidestä joulesta kuuteen noustessa. Tätä kovin loogista päättelyketjua jatkaessa päädytään lopulta tilanteeseen, jossa .308-luotikin kalpenee muovikuulan rinnalla. Eihän se nykyinen teholukema ole kuin joulen suurempi kuin edellinen!

Ensinnäkin yksi joule on hyvin paljon. Se on enemmä kuin Maruin vakioaseen lähtöenergia. Toisekseen kuulan vaarallisuus kasvaa liki täysin lineaarisesti sen liike-energian mukana, eikä pomppaa yhtäkkiä vaarattomasta vaaralliseen. Raja on vedettävä johonkin, vaikkei seuraava kymmenysjoule vielä suistaisikaan maailmaa perikatoon; aseiden teho on yksinkertaisesti rajoitettava johonkin (syitä on listattu jo aivan tarpeeksi), jotta slkeästi ylitehokkaat aseet voidaan poistaa pelistä suoraan eikä tulkinnanvaraa jää.

Pelissä on suurempi mahdollisuus liukastua kiveen ja saada aivotärähdys kolauksesta kuin muovikuulasta! Miksei sitten kaikkien pidä käyttää kypärääkin?

Kyllä, pitää paikkansa. Eipä lause vaan millään tavalla tehokkaiden aseiden käyttöä puolla. Riski liukastua tai saada meteoriitti päähänsä on mahdollisuus, jota ei voi millään eliminoida. Niin kauan kuin kävelee tai jopa juoksee metsässä, on aina vaara teloa itsensä. Tämä on kuitenkin niin kiinteä ja välttämätön osa peliä, ettei sitä voi irrottaa. Jokainen, aivan jokainen ottaa ja hyväksyy tämän riskin peleihin saapuessaan. On mahdotonta estää kaatuilua ja sormien paleltumista. Ylikovien virityksien sen sijaan ei tarvitse olla itseisarvo. Virityksien aiheuttamat vammat ovat ”ylimäärisiä” ja helposti vältettävissä. Kuten jo todettu, ei pelistä tarvitse tehdä vaarallista sisältä päin sen omilla elementeillä.

On kerta kaikkiaan hirvittävän vähä-älyistä perustella vaarallisia virityksiä sillä perusteella, että riskejä voi sattua muuallakin. Ikään kuin kaikien riskien tulisi olla vakavuudeltaan samaa tasoa ja määrätty korkeimman vaarallisuusasteen mukaan. Vaikka auto onkin lentokonetta vaarallisempi, ei tämä millään muotoa tarkoita, että lentokoneiden turvatarkastukset ja laadunvalvonta tulisi lopettaa saman tien ja tukeutua ”voi sitä autollakin matkustaessa kuolla!” –mentalitettiin.

Mikäli ajaa taajama-alueella 120km/h ja jyrää jalankulkijan kuoliaaksi suojatiellä, ovat ”Voi sitä kadulla kävellessään banaaninkuoreenkin liukastua! Olisi käyttänyt kypärää!” tai ”No voisi tuollainen 30km/h vauhdissakin sattua!” todella huonoja perusteita ylinopeudelle.

Niin ja kypärää on ihan oikeasti viisasta käyttää riskialttiilla pelipaikoilla.

Mikäli pelkää osumia, voi välttää lähitilantieta tai käyttää koko maskia!

Eli jokseenkin inhimillisen turvallisuuden saavuttaakseen on käytettävä monen mielestä rumaa ja epämiellyttävää kokomaskia? Vaihtoehdot ovat joko vetää naamari päähänsä tai olla pelaamatta laisinkaan? Tilanne siis on se, että pieni marginaaliryhmä pakottaa kaikki muut käyttämään maskia ja rajoittamaan pelaamistaan huomattavasti tai vaihtoehtoisesti riskeeraamaan terveytensä vain siksi, että se yksi jääräpäinen prosentti pelaajakunnasta saisi pari frägiä enemmän. Kansankielellä mennään niin sanotusti perse edellä puuhun. Mikäli enemmistö haluaa käyttää laseja ja kevyitä virityksiä, tulee viritysrajat asettaa verrattain alas, ei mennä jokaisessa kysymyksessä siitä, missä virittäjien elämä olisi mahdollisimman helppoa. Virittäjillä ei ole mitään oikeutta sanella loppujen pelaajien menttelytapoja kivuliailla osumilla uhaten. Yleistä turvallisuutta taas sopii edistää virityksien kustannuksella (kuten jo moneen kertaan mainittu sekä perusteltu) mikäli tarve niin vaatii.

Kipu on osa lajia! Voi vaihtaa pasianssiin jos ei kestä pikkuista nipistystä!

Jep, olen myös kuullut, että tosimiehet juovat tynnyrillisen olutta aamiaisella ja kolme päivällisellä. Ellei tätä kestä, voi olla vaikka syömättä.

Typerä uhoaminen sikseen. On varmasti hienoa pönkittää egoaan pätemällä siitä, miten kyllä pitäisi kestää osumia ja on aivan sama mitä aseet ampuvat kunhan vielä raajat sätkivät osuman jälkeen. Huvittavaa tosin on, etteivät tällaista soopaa suustaan työntävät kuitenkaan ole käytännössä koskaan valmiita todistamaan väitteitään ja asettumaan piipun huonommalle puolelle osumaa ottamaan. Voin keskustella asiasta sen jälkeen kun olen ampunut sinua neljän joulen pyssyllä nenänpäähän, piippu luonnollisesti ihossa kiinni että varmasti osuu.

Suurin osa pelaajista ei pidä lievää suurempaa kipua tavoiteltavana juttuna, mutta koska tämän julkilausuminen tuottaa helposti nössön leiman otsaan, ovat tällaiset henkilöt yleensä hiljaa mielipiteineen. On hieman kyseenlalaista tavoitella itsetarkoituksellisesti kipua lajissa, joka tähtää hauskanpitoon ja nautintoon. Eri ihmiset (osittain ikäsidonnaisesti) kokevat lisäksi samasta aseesta ammutut osumat varsin eri tavoin ja on typerää mennä asiassa vahvimman ehdoilla mikäli se tuottaa muille paljon kipua ja hammasten kiristystä. Kovaa särkyä ja verisiä osumia himoavat voisivat siis itse vaihtaa lajia johonkin sopivampaan. Kipu ei ole koskaan ollut osa ainakaan minun harrastustani; jännitys, haastavuus ja rento pelailu hyvässä seurassa sen sijaan ovat.

Kirjoittanut: Jukka Aalto

Sivut © Tatu Laitinen ja Kalle Nuutinen